如何用視覺畫面調動用戶的情感?來看這些方法!
@frmsyu :2016年,我所做的產品經歷了一次定位變化,我們重新定義了品牌風格。在這個過程中,我盼望產品從里到外傳遞的是統(tǒng)一種內核的東西,因此作為品牌落地的一角,我重新繪制了所有空網頁的插圖。而對怎么調動牽引用戶的情緒,怎么和他們產生共鳴,怎么做情感化也積攢了一些小我的看法和經驗,雖然我不再負責這個產品后續(xù)的設計了,但作為本身主導的一個特別很是完備的項目,帶給了我許多感悟。想做一些風趣、不落俗套耐人尋味的東西出來其實并沒有很難,你只必要一些小小的情懷去做一些野心很大的事就ok了。
我們對產品的風格定義是賤萌,所有插圖的設計應該緊貼品牌調性。讓用戶‘共情’?方法大家都知道——單一的情緒表達很難讓用戶產生共鳴,場景化的講故事,卻很容易代入人的情感。但這里要細致的是,場景之間也是有區(qū)別的,比如:
怎樣表達孤獨?
一盞朦朧的油燈下,年輕人不知所歸,這是一種孤獨,但是如許的場景不是我們必要的,它透出來的是一種負面悲觀的情緒。產品所有能傳遞情緒的地方都應該和品牌情緒是同等的。我們要的是戲謔的表達孤獨。假如你覺得靈感枯竭,這里有個小竅門:適度關聯,雄厚場景。將有關的無關的場景進行拼接,你甚至可以從任何地方吸取有效的“佐料”。
可以換一種和產品氣質符合的口吻來講孤獨這件事——‘“沒人和我一路玩,好無聊呀(打滾狀)”。
畫面的氣質是不是立刻變得容易捕獲了?但光有這些還不夠,在你通過發(fā)散、聯想獲得了許多idea后,還要對每一個故事的可塑性進行評估,畢竟,只通過靜幀圖片來傳達復雜的故事并盼望用戶能快速的攫取到趣味是不太可能的,所以你要考慮的是,在對故事進行精簡收縮后,你想表達的東西是否依然能躍然紙上?在這個階段,設計師包括我本身,最容易陷進去的一個盲區(qū)是,沉浸在本身的想法中無法自拔并拼命去享受和揣摩那些極渺小的細節(jié),而忽略了去研究快速傳達這件事,所以,當自大的我們去埋怨用戶的時候也要想想是不是由于我們陷入了自說自話而忽略了去做情感的橋接?
換一種描述,再來體現“孤獨”:好無聊(打滾狀),找不到人跟我一路玩,去看看那邊在干嗎(默默地…)。
在這個對場景幻想的句式中,我加入了許多形容詞、前后文的聯想和因果,神奇的是,畫面的張力立刻被加強了。
于是我開始構思圖形,最開始,我想設計一小我在地上畫圈圈數螞蟻。而這時候我停下來了,就像上面我說的那樣,這個場景圖形化以后可能結果并不好,為了把故事表達清楚我很有可能會把畫面搞的很復雜零散,這不是我要的。我盼望的是,空網頁的插圖既要簡潔明快又要直指人心,讓用戶可以快速的識別并感受到風趣,于是我把螞蟻這個互動對象改成了大家熟知并且自己就有肯定喜感的小黃鴨,主角偷偷摸摸的偷窺和鴨子媽媽的害羞形成對比,構成張力,更具喜感結果更足。
圖形的創(chuàng)意有了每每還不夠,文案的作用在于錦上添花。個性化的文案設計,不要一紙捅破也不要離主題十萬八千里遠,雖然我們說出如今產品中的筆墨要有高服從,但是在一些可以個性化顯現的地方,要好好把玩斟酌住筆墨的情緒。同時,還有幾點:
1.不要用飭令式的、指令性很強的語氣。
2.避免傻瓜式的敘述。
3.假如出錯了,提供一個解決辦法。
這兩個文案對比,右側的‘啊哦,還沒有關注任何人’很顯然是一句毫偶然義的陳白,筆墨沒有和圖形很好的配合上,就算你的圖形創(chuàng)意再好,在文案的情緒表達上也被扣了分。要讓畫面更協(xié)調,更易調動觀者的心,圖形和筆墨要配合得相得益彰,請多加看重筆墨的情緒表達。
在上面講的這個例子里,你是不是已經找到一些方法了?我來總結一下,單一的情緒不好體現,我們?yōu)榱四芸熳x調動用戶的情感,必要找到一個合適的場景代入設計,場景和場景的表達又不一樣,我們必要遵循我們的黃金準則,情緒點的設計要同一,選擇一種戲謔的手法來加強喜感。你的想法在圖形化以后要充足簡潔有說服力,而不是設計者自我迷戀旁人卻完全感受不到。
讓我們再看一個例子——“無關注的人”。不要受限定于 ‘啊哦,你沒有關注任何人,快去添加關注吧’ 這種常規(guī)表達,跳出圈子,比如我在這里將‘你沒有關注任何人’這個概念巧妙的嫁接成了“默默關注一小我好久卻不敢表達”。
風趣的事物可以讓人產生愉悅的感受,在肯定程度上其實也轉化了為空狀況的難堪和失落。找到了更風趣的表達后,接下來的義務就是怎么圖形化傳達這種情緒。
怎樣表達喜好?
我設計的場景是如許的:下學后蹲在墻角等那個偷偷關注好久的人。我們必要的是逗比的小開心,而不是嚴重焦急的等待,為了避免畫面?zhèn)鬟f出錯誤的情緒,必要在圖形創(chuàng)意上深加工。
圖形創(chuàng)意上的深加工:頭帶一枝花,而不是手里拿著花,后者看上去太虔敬,不是我要的情緒。煽情同樣不是我想要的,我沒有讓主人公看起來是很嚴重的在等待誰,而是壞壞的讓他躲在樹叢里好像是想隨時跳出來嚇誰一跳??傊?,我想做的是,避免正面刻板的形象,避免那種一眼就能看到底的設計,盡可能不落俗套讓用戶看到這個畫面之后可以有更多想象的空間。
細致筆墨的情緒,第一段筆墨只是在簡單的陳述,第二段文案指令性過強,我們必要一種戲謔的娛樂式的語言。第三段文案里,前面的反問,首先做一個開場,把用戶的情緒調起來,然后的錯愕驚奇是一種夸張,最后用戲謔的口吻委婉的透露表現你可以去做什么,而不是飭令用戶去做。
當然,有的時候你也不必要費盡心力去勾畫一個場景,接下來看看最后一個例子。
行使反差萌體現趣味
(假裝本身是圖片)這個例子我就不放設計圖了,給大家簡單描述一下,下方是主人公,主人公頭上頂著他的小寵物,小寵物萌萌的在表達歡喜,而主人公則是一臉黑線,下方的文案是“?要我怎么做,你才會愛我? 抱歉,粉絲團粒只剩它了。。。”
這個例子我沒有效到任何場景,而是通過兩個角色之間的強烈對比,增長這種戲劇結果。在這個畫面里,你可以理解為上面的形象在萌萌的求關注,也可以理解為下面的形象由于只剩下一只貓頭鷹為伴而倍感氣氛,一上一下兩種截然不同的情緒形成了搞笑的反差,戲外甚至飄來了歌聲來戲謔這兩個可憐的小生物。
最后,我來整頓一下:情感化的設計最緊張的是要想辦法和用戶‘共情’,研究產品目標用戶群身上的特質,設計和他們有過共同記憶片段的場景。舉個例子,假如你的用戶是80后,你又要體現復古情懷的時候,你的設計中出現卡帶這種東西是沒有題目的。而假如你的用戶群是00后,你設計卡帶可能就有點設計師自我迷戀的懷疑了。而假如你想和我一樣,來點畫風清奇、搞怪風趣的創(chuàng)意表達,又一向苦于打不開腦洞的話,這里有幾個tips盼望能對你有幫助:
tips1:使用和你產品氣質同等的描述詞,同時避免空洞的鋪陳
我記得曾經為一個叫做‘一路神回復’的模塊配場景圖,創(chuàng)意的發(fā)揮一度很受限定,由于我在腦海里一向搜索的關鍵詞是討論、熱情、知識、激烈,最后我沒有得到任何想法。這之后,我又去反復的研究這句文案,我發(fā)現我的表述詞和文案給出的性格甚至和我們團體的用戶群是毫無共性的。而偶然候,鬼點子和創(chuàng)意是必要一些方法召喚出來的,于是,我把描述詞換成了‘神經質,屌,不茍言笑的胡說八道,中二病’后,靈感撲面而來,半小時不到方案成型:
tips2:適度關聯,豐滿場景
靈感這種東西是可遇不可求的,而在平時的設計工作中,因為時間點義務量和審核的壓力,設計師總會處在一種壓力之下,這是有礙靈感來找你的,那是不是我們就毫無對策出好作品了呢?不然,創(chuàng)意的構思也不光是憑空而來,將有關系的和沒有關系的場景、元素拼貼組合,每每能給你許多驚喜,甚至偶然會有一點出其不意。在你打了一套天馬行空的組合拳后終于撕開了靈感的一道口子,不要止步,就像寫一篇文章一樣,你如今有了最核心的部分,但是還不夠,你必要或前或后再續(xù)一點篇幅,把想象空間填滿,讓故事更豐滿,在這其中再找到那個最能勾起情緒的突破口。
tips3:圖形化思維,合理放大
不是每一個你認為的想法都會有一個完善的顯現,這受限于圖形化的情勢。假如你是一個四格漫畫或者動態(tài)圖,可能表達的空間會更大,但是靜幀圖片信息的含有量是固定的,并且同時你還要去思考高效的讓用戶接受這件事,因此每一處的設計都必須是經過深度思考和權衡的。不必過分在意那些極度渺小的地方(這里我的意思并不是說摒棄設計細節(jié)),而是將你想表達的那個點放大,夸張出來,會更有助益讓觀者最快的接近你想傳遞的東西。
tips4:細致筆墨的魅力
筆墨和圖形一樣,也是一種情緒的載體,文案和圖形配合的越是天衣無縫,你的畫面就越協(xié)調。你可能覺得我夸大了筆墨的力量,再來看個例子:???????
題目:這是某個愛好領域下對簽到用戶的展示,這個模塊穿插在信息流里所以對展示結果有許多限定,不能渲染過重,要柔和,能盡量與其他信息相融,不要讓用戶的視覺線走到這里的時候感到突兀。
目標:我不可以把整個卡片做重,但還要讓用戶細致到,并且假如能通過設計,給他一種快去簽到的正向鼓勵是最好的。怎么達成這個目標?
解決:這個地方我串聯了用戶頭像和前方指導的卡通形象,巧妙的造成一種‘排隊做某件事’的假象,大眾生理是愛湊熱鬧,這時候能略微勾起人的好奇心是最好的。除此之外,文案發(fā)揮了很緊張的作用,他加強了這種‘他們都在做,我也去看看或者我不能落下’的生理暗示,和整個情勢的設計配合的相得益彰。
效果:最終上線后有一些反饋的聲音,產品發(fā)現這個地方特別很是容易誘發(fā)點擊,所以在探究是否將簽到功能直接補進去。這種反饋恰好從一個側面驗證了設計的精確性。我們不光是能完成基本的功能表達,甚至能從一些角落正向的完美產品意圖,這正是說明了設計的價值所在。
由這個例子有感而發(fā),說一些題外話。我總在思考設計價值的表現是什么?我們不管做什么事,要么是喜愛牽引,從心而為;要么是有利益驅動有目標的行進。假如你的義務沒有明確的策略、機制去鼓勵用戶,而又盼望他們去積極的參與和使用,那就要好好設計一番了,這個設計并不是指的局促的視覺顯現,而是去研究人的舉動動機。好奇是人的天性,容易被簡單風趣的事物吸引也是天性之一。設計師許多時候是站在產品的立場隔著屏幕和人對話,你可能沒有辦法強迫用戶去做什么事,但假如能找到一些天然驅動他的辦法出來,這大概就是設計價值表現出來的一壁。
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