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想成為UXD設計師?先學會這4件事!

最近一段時間變成了一個視覺和交互身份互相切換的角色,嘗試做不同崗位的工作照舊收獲很大的,可以幫助我們進步認知格局,以及擴大舒適區(qū)。建議大家多去嘗試不同崗位的工作,獲益匪淺。下面重要分四點來敘述我的一些心得:

首先我們必要清楚就是UED的價值是什么?是給用戶提供更好的產品體驗?照舊更好的服務營業(yè)方?我覺得不完全是。

UED的價值表現有許多種,它既是一個服務部門也是一個營業(yè)部門。為什么這么說,我們服務營業(yè)的需求,用戶的訴求,同時我們也必要站在營業(yè)的角度去提出需求,推動需求,如許才能更好的表現UED的價值。

最近在看一部破案的懸疑劇,做產品設計就像是警察破案一樣,假如總等著別人給你線索去找到事情的原形,那么你肯定成為不了一個巨大的警探。只有深入了解營業(yè)從而提出一些能夠幫助營業(yè)發(fā)展知足用戶需求的方案,才是我們接近原形最快的體例。

理清楚營業(yè)的發(fā)展方向和所有效戶觸點,我們能發(fā)現產品的需求的獲取途徑無非也就是客服、用戶群、上游營業(yè)方或以及自我發(fā)掘。這些需求哪些是解決一時題目,哪些是在業(yè)發(fā)展軌道上的需求我們可以去分辨一下,需求延長出來的需求我們也可以去細化一下。

然后就是全鏈路的設計思維,從用戶對產品的初次接觸開始到最后消耗、收貨以及復購整一個鏈路的觸點進行深入思考,從而發(fā)現機會點以及用戶痛點。

舉個簡單的例子我們是一家B2C的社交電商平臺,用戶可以通過付費成為B端店主從而可以在平臺賣商品給其他C端用戶,賺取收益。所以我們的營業(yè)核心是社交電商,基于社交這個核心去賣東西,那怎么樣才能將商品賣給更多的人?我們盼望讓店主和其他買家建立起一些關系:供求、保舉、社交依靠等等,針對這些關系我們能夠在產品上做一些響應的功能來促使賣家端的用戶更樂意賣商品,更有成就感,幫助他們形成一種經營的場景。

基于這個背景,我們就從縮短賣家和買家的交流路徑和擴展交流渠道做了些功能,甚至幫助賣家做了買家管理的功能,能夠讓賣家隨時可以清楚的知道哪些用戶拿到優(yōu)惠券卻沒有購買過的舉動以及最近一次下單時間的數據,以便賣家對其激活。所以我們發(fā)現其實許多時候在服務鏈路的觸點剖析出來后,能發(fā)現更多的機會點。

總結一下:多了解公司營業(yè)、產品邏輯和用戶觸點會更容易幫助你進步用戶體驗。

同理心

高效溝通的核心就是必要設計師有同理心。同理心不僅在我們做交互或者視覺設計的時候必要,在部門,團隊內溝通的時候也尤其緊張。簡單來說就是站在他人的角度思考題目。

分外是涉及到一些跨部門合作和溝通的時候,每每一些設計稿,交互方案不能通過的時候,我們必要考慮的是:

  • 設計的方案是否知足用戶需求的同時完成營業(yè)需求,由于在做方案的時候每每會忽略營業(yè)目標:運營設計的時候酷炫的結果吞沒了核心的文案、交互設計的時候為了用戶操作方便隱蔽了營業(yè)的利益點。這些都是溝通不到位的表現。
  • 營業(yè)方的利益必要權衡,首先我們必要保證各營業(yè)方的目標是同等的,就是進步gmv,在這個背景下,設計提出的方案是否有需要增長營業(yè)方的工作成本。

舉個例子:我們公司是電商平臺,那么運營還有商品部必定背負著kpi,所以他們理所當然成為了我們的上游,但是我們?yōu)榱诉M步用戶體驗,勢必也會提一些優(yōu)化的需求,大到網頁改版,小到圖片剪裁,但是我們單方面出的方案是不具備可落地性的,當我們在UED內部達成同等產出了一個良好的方案時,再一路評審需求的時候營業(yè)方會這么回復:沒人維護、圖片不想重新做、商品沒人管理等等讓你默不作聲的理由。

由于你的設計變動讓他們承擔了風險,原本可以完成的KPI由于你單方面的「優(yōu)化」而沒了底,換做誰都不會贊成,所以之前內部一遍遍改的方案依然還要再改,這里可能會有人說了,既然目標同等,那為了進步GMV我們可以招人做需求。但是招人的成本也很高,除非是很有把握能提拔GMV或者影響戰(zhàn)略產品發(fā)展的需求,否則是不會增長這個指標的。

推動服從

產出想法和最后上線使用是兩個事情,中心的過程就是考驗設計師的推動力以及組織和諧能力。所以UXD的核心依然是設計師的交互,交互在整個鏈路中可以偏向產品、用研,視覺反而不是那么緊張。

這里會碰到一些題目,作為一個中臺服務型部門的一位設計師,如何和諧各部門,將你的方案達成同等,并最終上線服務用戶,這就是一個設計師的價值所在了,當然會遇到一系列題目比如別的部門沒有資源支持、開發(fā)資源排不上、福利獎勵政策不確定等等因素。所以如何推進需求落地是一個比較講究策略的事,詳細我也得再摸索摸索。

比如前兩個因素,一個是必要用同理心去考慮方案,讓老板曉暢這個需求的價值,更好向下推動。第二個必要探求利益方明確需求的價值,幫你共同推進項目。所有需求都會有一個優(yōu)先級,整頓好優(yōu)先級才能讓別人清楚你是有計劃和目標在做的。

總結一下:提拔溝通、組織、和諧能力能夠幫助設計師更好的服務產品和用戶,也是職場必備的技能。

最近也在讀《用戶體驗方法論》這本書,大家可以去看一看,多讀幾遍。書中有一個觀點也是我特別很是認同的:行使體系限定做更出色的設計。

之前UXD的概念特別很是的火,各路大佬也紛紛對此概念做了解釋,簡單來說UXD對綜合能力要求很高,但不是親力親為做各個崗位的工作,而是必要精通,一旦必要你,也能立立刻手,這是特別很是難得的。

而想要成為如許的人,無不是對各個崗位的專業(yè)技能上有深刻見解的人,假如你是視覺設計師,建議去讀一下各個體系的人機指南,這些指南給開發(fā)者提供了一套很好的做視覺和交互時候可以遵循的原則,而這些原則現實上來說就是這些體系的一部分限定,例如性能、手勢、按鈕以及Message。

每個公司對于產品都有一套規(guī)范組件庫,但其實這些組件自己并不能完全離開這些人機指南中的標準,你會發(fā)現體系默認的性能會更好,而一旦采用個性化自定義那就會肯定程度上影響性能。

就比如安卓的過渡繪制:在屏幕一個像素上繪制多次(超過一次)。比如一個TextView后有背景,那么表現文本的像素至少繪了兩次,一次是背景,一次是文本。在開發(fā)過程中假如出現了粉色及以上的過渡繪制顏色時,就說明了該網頁的性能被緊張影響,這就是為什么許多網頁看起來切換的時候會比較卡。

那為什么會有這些過渡繪制出現,其實可以詮釋為冗余的背景和嵌套過于復雜的Layout。比如開發(fā)在些嵌套布局的時候,嵌套的布局和被嵌套的布局是否同等,同等則可以去掉一層雷同的背景色,削減繪制。詳細大家可以Google一下安卓過渡繪制的解決方法。這里只是告訴大家偶然候設計的情勢以及設計過程中和開發(fā)的溝通很緊張,適當考慮開發(fā)的一些規(guī)則,也能幫助我們優(yōu)化產品。

再舉個例子:當你看到兩個端的一個網頁呈現了同樣的商品信息,你的第一感覺肯定是這些數據是一樣的,而背后這些商品上傳的路徑以及上傳圖片的規(guī)則也不肯定雷同,他們還可能來自于數據庫的兩張表,只是這兩張表的數據是一樣的,又或者這些商品圖片加載的規(guī)則又不同。

總結一下:限定不是局限,了解限定和性能能更好的幫助創(chuàng)新。

說點輕松的,為什么這里用「好的」來定義,由于我也只能用這個形容詞,畢竟不能說死。臨時不說什么是不好,但是好的設計師我照舊能舉出一些共性的點來,比如:

  • 踏實廣博的學術知識
  • 比較周全的生活常識
  • 出眾的判斷力以及決策力
  • 出色的解決題目的能力
  • 良好的溝通組織和諧能力
  • 謙遜學習的能力
  • 對人性的解讀
  • 對他人理解的同理心的能力

所以成為一個好的設計師并沒那么輕松對吧。這段時間我也一向在想,許多時候限定我們成為一個好的設計師,可能是我們觀察和領會的太少,假如僅僅沉浸于本身的舒適區(qū)和做職責范圍內的事,我們會越來越左支右絀,受制于人。不僅僅是工作上,生活上也是,特地演習觀察力和多體驗不同的生活體例也是很有幫助的。

最后想說的一點是認知的高度決定了思維的高度,做事多考慮的周全一些不會錯,并且有題目先考慮他人的顧慮,會更事半功倍。

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